【ポケカ】蒼空ボーマンダデッキ
最近サークルで使ってるやつです。
蒼空ストリームで収録された非エクボーマンダを軸にしてます。
結構デュエル中にテキスト確認されたのでテキスト置いときます。
なんとドラゴンサベージ様とやろうってのかはダメカンさえ乗っていればたった2エネで220ダメージ!
令和のガブギラと言っても過言じゃないでしょう。どうみても過言。
特性も相手だけあなぬけのひもをデメリット無しでターン1で使えます!
この効果が強いのはひきよせのうずフィオネで立証されている通りです。
強いぞー!カッコいいぞー!
まあ2進化なんで出しやすさがガブギラやフィオネとはダンチなんですけどね。
リスト
リストはこんな感じですね。
早速各カードの解説をしていきたいと思います。
カードの解説
ボーマンダライン 4‐2‐4
アメあることも考慮して4‐2‐4ですね。
正直ガチデッキ相手だとゲームスピード早すぎてコモルーに進化する余裕があんまりないっていうのが実際に回した感想です。
ダメカンをインテやジグザグマで載せておけば2エネで220点出るので強い…はず。
特性のいかくのおたけびもたまに役立ってくれます。
どっかでメモリーカプセルでコモルーの技を使ってコイン運ゲーを仕掛ける的な発言を見てちょっと面白そうだなと思ったのですが、流石に枠がカツカツなので没です。
というか2エネあるならサイド1枚で後がないけどドラゴンサベージだとワンパンできない!みたいな状況じゃなければドラゴンサベージ打つよね。
メッソンジメレオンライン 4-4
どんなデッキも4投で安定が欲しい(何にでもうらこうさくを入れるDMP並感)ので4-4で。
裏工作で色々サーチしつつクイックシューターを準備してきましょう。
クイックシューターインテレオン 2
ベンチがカツカツなのを考えて2で。必ずベンチに建てて置きたいので増やしてもいいでしょうがおこうでサーチでケアする方向性で。
説明不要の強さです。
20点+220点で大ダメージだ!(XXハンター)
うらこうさくインテレオン 1
こっちはまあ1でいいでしょう。いろいろ回収してくれるので安定感があっていいですね。
アメ+おこうマンダでタツベイをボーマンダにしたり、ボール使ってサーチしつつサポート持ってきたりと偉い。
下技はマンダと相性いいので打つのも視野に入れつつ戦ってますが使ったことないです。
タツベイを前のターンに建てられなかった、飴が切れてコモルーまでにしか進化できないってときに使う感じですかね。
ベンチバリアミュウ 1
非エクなのでベンチ狙撃にはこれで対抗。
ヨガループやシューターで処られそうですので隠密フード採用もありですね。
オドリドリGX 1
手札補充。非エクで気絶しやすいので採用してます。
ベンチに色々なポケモンを並べなくてはならず、とにかく手札が必要なデッキですので大事です。
たまに雪道や発電所で止められます。きつい。
ガラルジグザグマ 1
クイックシューターが使えるのはアメを使わない限り3ターン目以降になるんですが、できればアメはマンダに回したい、ジメレオンの裏工作を使いたいなどの理由があるので2ターン目で10点入れれるこれも採用です。
5億回くらい言ってますがダンデ君もう1000回は話しただろうちょっとベンチの枠もデッキの枠もきついので1でいいかなって感じです。
ピカゼク(レギュABCの全盛期構築)対面ではこれ+シューターで250点でてピカゼクワンパンだったのでシューターが建ってる状態でも結構役に立ちます。
ふしぎなアメ 3
あんまりコモルーに進化してる暇はないし、たまにインテレオンにも使うので3で。
裏工作でさがしましょう。
回収ネット 2
裏工作再利用したり交換札として使用したりギリギリ生きてるボーマンダを回収したりなどいろいろできるので増量もありです。
なんか後輩君のワイルドショックゼクロムにマヒにされたボーマンダも逃がせました。
レベルボール 4
タツベイ、コモルー、メッソン、ジメレオンと色々拾えて便利なので4確。
強いので特に語ることもないですね。
クイックボール 1
レベルボールで探せないオドリドリを探す+5枚目のレベボとしての役割。
正直タネポケモンのサーチはレベボで十分ではと思って1にしたのですが、思ったよりタネも手札も枯渇するので増量も視野ですね。(手札はオドリドリで増やせる)
しんかのおこう 3
進化ポケモンにより成り立っているデッキなので4でもいいんですが先述したようにタネが枯渇することも考えて1枚ポケ通にしました。
ポケモン通信 1
採用理由は全部おこうのとこに書いてあります。
オドリドリも探せるのがつよい。
ポケモンしか戻せない縛りはあるのでこれ以上は増量しなくていいでしょう。
エネルギー転送 1
エネルギーに裏工作から触る手段。これないとマジで事故ります。本質情報:あっても事故は起きる。
最初は2だったんですがスタジアム剥がしたいので1をトレーニングコートにしました。
ふつうのつりざお 1
死んだマンダや博士で落とさざるを得なかったマンダやインテレオンをデッキに戻します。後述するんですが結構トラッシュに進化後が落ちやすいので増量もありな気はします。
サイド落ちしてたら目も当てられないので…
ふうせん・ポケモンいれかえ 1-1
入れ替え札。
序盤以外はいれかえることもなさそうですし回収ネットもあるのでこの枚数で。
トレーニングコート 1
エネルギーを回収しつつ相手のスタジアム割る手段として採用。
A.トキワのもりやマーシャドーでよくないか?
Q.もうすぐスタン落ちするのが嫌でした。
博士の研究 3
最強ドローソース。たまにマンダやインテや他のサポート落とさなきゃいけない時もあって悲しい気分になります。
マリィ 2
ドロソ+妨害。このデッキは手札がとにかくほしいので博士優先かなと思います。
相手の事故を祈りましょう。
ボスの指令 2
いかくのおたけびは相手が出すポケモンを選ぶので自分で選べるこっちも必要です。
よんできたポケモンVをダメカン乗っけてワンパンしましょう!
キバナ 2
非エクデッキ故に毎ターン気絶するようなもんなのでほぼ無条件で使える上に、エネ加速できるのが2エネ必要なボーマンダと相性がめっちゃいいです。
なんでもサーチできるのもくっそ強い。オドリドリ持ってくれば3ドローできてクソデカホップになります。
正直これないとエネルギーが足りないので増量したいカードです。
基本炎・水エネルギー 4-4
均等に4-4で入れてます。
たまに事故って片方の色しか引けなくてキツいのでオーロラエネルギーが必要かもしれませんね…
使ってみた感想・反省点
強いところ
- ダメージがでかくVなら一撃で倒せる。
- タッグチームでもシューターが複数建ちしてればたおせる。
- きちんと回れば(ここ大事)先ニ230もできる
- 非エク相手にもまあまあ有利
弱いところ
- 2エネ必要なせいでキバナなしではエネ供給が間に合わない。(前のエネなしマンダにキバナ含めて2枚エネルギーを貼る、次のターンも同じことするみたいなことになりがちで、キバナきれると1エネしかつけられず技が使えないためキツい。)
- コモルー出してる暇がなく、飴を探さないといけない。
- VMAXは流石にワンパン出来ず、マオスイで回復されつつ控えのアタッカー投げられることも。
- タツベイやメッソンを複数体並べる必要があり、流石に手札やボールが枯渇しがち。
- フュージョンエネルギー貼られたら投了(シューターもかんしゃくも効かない)。
- 片方のエネルギーしか引けなかったり、手札が進化元のいない進化ポケモンで固まったりなど等事故率が高い。(微改造スタートデッキ相手に4ターンくらい動けず負けかけた。)
嘘!?私のデッキの弱点多すぎ!?
改善案としては
- オーロラエネルギーをつむ
- キバナを増やす
- クイックボールを増やし、クロバットなども入れる
- スタン落ちが怖いがトキワをきちんと買う
- アクアシャワークラブでフュージョン相手にも対応
- キバナ以外のエネ加速手段を積む
ってところでしょうか。
ちなみに一番最後のはクラハンミュウでランデスしてきた後輩君の案です。
僕「なるほど!メロンか!」
後輩「メロンはVしか対象にとれませんよ…」
にわか僕「アッ…」
最後までよんでくださってありがとうございました!
なにか改善案などあればコメントなりDMなりしていただけると有難いです。
いかんせん、ポケカでこういった環境外デッキを作ったことあんまりなかったので構築にガバがあると思います。
先輩や同級生からも結構テキスト自体は強いと好評だったのでその強いテキストを活かせるプレイングとデッキビルディングを心掛けたいですね…
次は今考えているアルセウスV×ボーマンダVデッキの記事でも書こうかと思ってます。
…と下書き段階では考えていましたがごちうさ展楽しすぎたのでそっちの感想記事出してる気がします。